Computer- en videogames zijn erg populair geworden. Met name de belangstelling voor het spelen van leuke gratis online games via internet neemt sterk toe.
Ondanks de groeiende populariteit van YouTube, MySpace en Facebook, blijft gaming de koning van online entertainment, grotendeels gedreven door casual gaming-activiteiten.
Sites zoals Yahoo Games en Pogo.com van EA bieden gebruikers toegang tot een schat aan gratis online games die door advertenties worden ondersteund, waar sponsors opties hebben voor branding-mogelijkheden en plaatsing van display- en banneradvertenties.
Volgens marktonderzoeker IDC zouden online games op de consoles in 2011 een omzet van $ 10,5 miljard kunnen worden, van $ 981 miljoen in 2007.
In 2007 bedroegen de inkomsten uit online consoles 2,5% van de totale inkomsten op de wereldmarkt voor videogames, inclusief inkomsten uit hardware en software voor consoles en handhelds. Tegen 2011 zullen de inkomsten uit verbonden consoles 18,6% van de totale marktomzet vertegenwoordigen.
Hoewel de inkomsten uit abonnementen voor premium onlinediensten en games zullen groeien van $ 476 miljoen in 2007 tot meer dan $ 2,4 miljard in 2011, zal het online escape room aandeel van de inkomsten uit online consoles dalen van 48,5% in 2007 (al een daling van 86,5% in 2006) tot 23,2 % tegen 2011.
Downloadbare content (DLC) bestaande uit games en gamegerelateerde items, die met $ 35 miljoen in 2006 een marktaandeel van 13,5% van de online console-inkomsten vertegenwoordigde, zal in 2007 de belangrijkste inkomstenbron voor verbonden consoles worden, en zal groeien van $ 493 miljoen in 2007 tot $ 7,2 miljard in 2011. In 2011 zal de game-gerichte DLC 68,6% van de online inkomsten uitmaken.
De advertentie-inkomsten van gesponsorde services, in-game advertenties en productplaatsing in verbonden consoles zullen in 2007 $ 12 miljoen bedragen, waarmee de eerste aanzienlijke uitgaven voor online console-advertenties worden geboekt. De advertentie-inkomsten zullen in 2011 groeien tot $ 858 miljoen, met een marktaandeel van 8,2% in de online-inkomsten.
De groei van videogames zal het sterkst zijn in de regio Azië-Pacific, de grootste markt, met een jaarlijkse groei van 10% tot 2011, maar zal toenemen in de regio Europa/Midden-Oosten/Afrika (10,2%), de V.S. (6,7%), Canada (9,4%) en Latijns-Amerika (8,2%).
Bepaalde trends houden stand in de meeste regio’s: bijvoorbeeld, gedreven door de toegenomen penetratie van breedbandtoegang, neemt online gaming toe. In de VS en Europa/Midden-Oosten/Afrika, vertegenwoordigt online gaming het snelst groeiende consumentensegment (respectievelijk 19,3% en 24,6%); in Azië-Pacific en Canada kwam online groei op de tweede plaats na draadloos (respectievelijk 16,1% en 13,9%). Andere trends zijn meer regionaal. De in-game advertentiemarkt zal naar verwachting met 64% toenemen in de VS. En in China zal het naar verwachting stijgen met een samengesteld jaarlijks percentage van 14,3% tot $ 2 miljard in 2011, het grootste deel van die groei zal komen in online games.
Aangespoord door de nieuwe generatie consoles en handhelds, en door de toegenomen penetratie van breedband en draadloze technologieën, is de videogame-industrie rijp voor kansen. “Door groei in platforms kun je nieuwe demografie bereiken”, zegt Stefanie Kane, een partner van PwC’s entertainment- en mediapraktijk, en merkt op dat draagbare game-apparaten meer vrouwen op de markt hebben gebracht en dat de komst van kabel- en on-demand tv-kanalen zal de basis verder verbreden. “Er is veel ontsloten potentieel.”